曲を崩さないための6つの判断
足す順番はBeats→Melodies→Vocalsの順に固定すると曲が崩れにくく、効果音は1体ずつ足します。
このゲームで曲が崩れる原因は、音の数ではなく「足す順番」と「同じカテゴリの重ね方」です。
01足す順番を固定する
最初にビート、次にメロディ、そのあとボーカル、最後に効果音。この順番を守るだけで、曲が崩れにくくなります。
理由は、音の役割が違うからです。ビートは土台で、後から入れ替えても曲全体を壊しません。逆にメロディを先に置くと、その音程に合わせてビートを選び直すことになり、迷いが増えます。
| 順番 | カテゴリ | 理由 |
|---|---|---|
| 1 | Beats | 土台。ここが決まると曲の速さとノリが固定される |
| 2 | Melodies | 主線。ビートの上に乗る音程を先に決める |
| 3 | Vocals | 声。メロディがある状態のほうが、合う声を選びやすい |
| 4 | Effects | 装飾。最後に足すと、足しすぎに気づける |
02同じカテゴリの5体は「代替」ではない
Beats の5体は、どれを置いても「ビート」ですが、音の性格は別物です。Oren のキックは曲の中心になり、Raddy のスネアは裏拍を作り、Clukr のライドシンバルは細かく刻みます。
つまり「Oren の代わりに Raddy」ではなく、「Oren に Raddy を足す」が正しい使い方です。同じカテゴリの中でも重ねられる組み合わせがあり、4層×5体という構造はそのためにあります。
1つのカテゴリに5体すべてを置くと音が飽和します。まずは各カテゴリ1〜2体、合計6〜8体を目安にしてください。
03効果音は1体ずつ足す
Effects は、曲の「隙間」を埋める役割です。隙間が埋まっているのに効果音を足すと、音が濁って、どの音が効いているのか分からなくなります。
Gray のシンセベースは低音なので埋まりにくく、Owakcx のクラッシュシンバルは目立つので埋まりやすい。足す前に「いま低音が薄いか、高い音が足りないか」を考えてから選ぶと失敗が減ります。
04ボーカルは最後の仕上げに使う
ボーカルは曲の印象を最も強く変えます。最初から入れると、その声に引っ張られて他の音を選べなくなります。
Wenda の掛け声、Pinki のコーラス、Jevin のパワフルな声、Black の低音。どれも性格が違うので、曲の骨格ができてから「どの声が合うか」を試すほうが、組み替えの回数が減ります。
なお Black は低音ボーカルであると同時に、ホラーへの切り替えを起こす存在です。ホラーに進みたくないときは、この段階で Black を避けてください。
05ホラーを避ける/起こす
ホラーモードへの移行は Black が起こします。したがって、避けたいなら Black を置かない。起こしたいなら Black を置いて曲を進める。判断はこの1点に集約できます。
ただし、フェーズの進み方が音の数だけに依存するのか、置く順番にも依存するのかは公開されていません。Black を置いてもすぐに変わらない場合は、他の層を足して曲を進めてください。
ギャラリーは各フェーズ後にメンバーの末路を見せます。初見で結末を知りたくないなら、ギャラリーを開かないまま遊ぶのが素直です。
06フェーズは「空」で読む
フェーズが進んだかどうかは、音より画面のほうが分かりやすいです。空が明るいうちは序盤、黒くなってきたら中盤以降と見てください。配信ページも、進むにつれて空が黒くなると説明しています。
キャラクターの表情や色が変わったら、その時点でホラー側に入っています。音を確かめたいだけなら、ここで一度ミュートして、どの層が不協和を出しているかを切り分けると原因が分かります。
フェーズが変わるとフェーズごとに背景と和音が変わるため、「同じ編成で別の曲」にはなりません。気に入った編成は、その時点の状態としてメモしておくのが確実です。